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/ The Arsenal Files 8 / The Arsenal Files Collection #8 (Arsenal Computer) (1996).ISO / g_scenar / gp2ads1b.zip / GP2JAM.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-28  |  12KB  |  286 lines

  1.               GP2JAM - Grand Prix 2 JAM to BMP Converter
  2.       Copyright (c) 1996 Trevor Kellaway (100331.2330@compuserve.com)
  3.  
  4.                         V2.0 28th Sep 1996
  5.  
  6. Please read this file as it contains lots of useful tips. Make sure you read
  7. it before sending me any E-mail questions!
  8.  
  9. If you have a web browser why not have a look at the GP2JAM.HTM contained in
  10. this distribution rather than this dull ASCII file!
  11.  
  12. Introduction
  13. ------------
  14. Grand Prix 2 (GP2) from Microprose stores its image files in a unique format,
  15. these files have the extension '.JAM' (referred to as 'JAM' files).
  16.  
  17. GP2JAM is a DOS program which converts GP2 JAM files to .BMP files and back
  18. again. You will find these images in the X:\GP2\GAMEJAMS\ directory and sub-
  19. directories on your hard disk (or CD-ROM drive), where X: is the drive letter
  20. where you installed the game or your CD-ROM drive letter.
  21.  
  22. GP2JAM supports virtually all the JAM files (~200!). For example you can
  23. convert from a WILLIAMS.JAM file to a WILLIAMS.BMP. You can now use your
  24. favourite bitmap editor to modify the image and save it. Next you would
  25. convert the WILLIAMS.BMP back to WILLIAMS.JAM.
  26.  
  27. Note: You must have installed GP2 in either Medium or Full install mode for
  28. the modified JAM files to appear in the game. Minimum install mode will not
  29. work (even though it does actually copy the JAM files to your hard disk it
  30. doesn't seem to read them!).
  31.  
  32. Installation
  33. ------------
  34. This distribution should include the following files:
  35.  
  36.     GP2JAM.TXT    A text version of the help file.
  37.     GP2JAM.HTM    An HTML version of the help file.
  38.     GP2JAM.EXE    The converter program.
  39.     32RTM.EXE          32-bit DOS extender (not reqd. for WFW/W95/NT), only DOS.
  40.     DPMI32VM.OVL    32-bit DOS extender (not reqd. for WFW/W95/NT), only DOS.
  41.  
  42. Copy GP2JAM.EXE to any directory on your hard disk, I recommend that you
  43. create a new directory (say 'C:\JAM'), you can then keep all your updated JAMs
  44. and BMPs there without cluttering up the game directories (this also allows
  45. you to reinstall the game without losing your images). If you are running
  46. under straight DOS (not WFW/W95/NT) then you will need to copy 32RTM.EXE and
  47. DPMI32VM.OVL to the same directory as GP2JAM.EXE.
  48.  
  49. Quick Start
  50. -----------
  51. Here is a quick tutorial on how to start painting the Williams.
  52.  
  53. Change directory to where you put GP2JAM.EXE ('C:\JAM'). Convert the Williams
  54. JAM file to a bitmap by typing the following at a DOS command prompt:
  55.  
  56.     GP2JAM -jC:\GP2\GAMEJAMS\WILLIAMS.JAM
  57.  
  58. This should create a WILLIAMS.BMP in the current directory (Note: If the game
  59. is stored on a different drive then add the appropriate drive letter at the
  60. front of the filename).
  61.  
  62. Now startup your favourite bitmap editor (Paint Shop Pro is a good one, much
  63. better than Windows/W95 Paintbrush) and load the WILLIAMS.BMP. You should see
  64. a picture of the different panels of the car. Paint the car and then save
  65. the WILLIAMS.BMP again.
  66.  
  67. Now back at the DOS prompt convert the file back to a JAM:
  68.  
  69.     GP2JAM -bWILLIAMS.BMP -jC:\GP2\GAMEJAMS\WILLIAMS.JAM
  70.  
  71. That should be it. Startup GP2 and admire your work!
  72.  
  73. Important
  74. ---------
  75. All of the JAM files have a unique identity (ID) encoded in them so you can't
  76. copy a WILLIAMS.JAM over the top of say a BENETTON.JAM, you will get a
  77. transparent (invisible) car! GP2JAM will always display the actual JAM ID when
  78. converting to help you identify which file you are manipulating, this only
  79. becomes useful if you start renaming the JAM files in your directory (don't
  80. rename the games JAM files!).
  81.  
  82. Usage
  83. -----
  84. GP2JAM [-h?v] [-y] [-bFILENAME.BMP] [-jFILENAME.JAM]
  85.  
  86.      -h|-?         Display this usage message.
  87.      -v            Display the version number & contact information.
  88.      -i            Display information about conversion process.
  89.  
  90.      -jFNAME.JAM    Set the JAM filename to be 'FNAME.JAM'.
  91.      -bFNAME.BMP    Set the BMP filename to be 'FNAME.BMP'.
  92.  
  93.      -y            Automatically answer all questions with 'Yes'.
  94.  
  95. When converting from a JAM to BMP you need only specify the JAM filename:
  96.  
  97.     GP2JAM -jWILLIAMS.JAM
  98.  
  99. This will automatically create a WILLIAMS.BMP (based on the JAM ID), if the
  100. WILLIAMS.BMP file already exists you will be asked if you wish to overwrite
  101. it. You can turn off these prompts by using the '-y' option which will
  102. automatically respond 'Yes' to all prompts.
  103.  
  104. If you wanted to use a different bitmap filename specify it after the JAM
  105. filename:
  106.  
  107.     GP2JAM -jC:\GP2\GAMEJAMS\WILLIAMS.JAM -bCAR1.BMP
  108.  
  109. To convert back from a BMP to a JAM file you must specify both filenames and
  110. the BMP filename must be first:
  111.  
  112.     GP2JAM -bWILLIAMS.BMP -jC:\GP2\GAMEJAMS\WILLIAMS.JAM -y
  113.  
  114. This will update the existing WILLIAMS.JAM file (Note: the '-y' option was
  115. present to automatically respond to the overwrite prompt).
  116.  
  117. Note: The destination JAM file *must* already exist, GP2JAM only updates the
  118. original JAM file from BMP, it never actually creates the JAM file.
  119.  
  120. You can display the usage message by starting GP2JAM either with no command
  121. line options, or use either '-?', or '-h'.
  122.  
  123. To find out which version of GP2JAM you have use the '-v' option, this also
  124. displays the author's E-mail address and web site URL.
  125.  
  126. You can obtain a list of the all the JAM files supported by GP2JAM by using
  127. the '-f' option.
  128.  
  129. Bitmaps and Palettes
  130. --------------------
  131. When you first convert an original game JAM file GP2JAM may display the
  132. following warning:
  133.  
  134.  'Warning: The image contains unique colours which can't be mapped to GP2JAM's
  135.  standard palette, these will be mapped to the nearest colour available.'
  136.  
  137. Don't worry about this, GP2JAM uses a different fixed palette to that of the
  138. images in the game and maps the game colours to the nearest available ones in
  139. its palette. When you perform a later update of an image you've edited
  140. previously you won't get this warning.
  141.  
  142. When saving the BMP image don't change the colour depth (256) or change the
  143. image size.
  144.  
  145. You can use any of the colours from the fixed palette but *don't* change the
  146. palette as this is fixed by the game and the BMP just contains a copy
  147. (changing the palette won't have any effect in the game). Make sure you save
  148. the bitmap RGB encoded (not RLE or OS/2 encoded).
  149.  
  150. Don't over paint the background (dull green) colour or move any of the image
  151. parts. A good way to paint large areas is to use the selective colour eraser
  152. tool which is available in most good painting packages.
  153.  
  154. Car Images
  155. ----------
  156. For the cars the BMP has several small rectangles which are all one colour,
  157. these are the suspension arms. The car images also have a graduated set of
  158. rectangles in the top left hand side of the images, don't modify these as they
  159. are used to shade the car tyres when the car is viewed from a far distance.
  160.  
  161. In the game some cars have high noses and some low noses, this information is
  162. hard coded within GP2.EXE and not in the JAM files so you can't modify this
  163. (I'll write a utility for this later). The internal cockpit colours (when viewed
  164. from the driving position) are also hard coded in GP2.EXE. A utility for
  165. modifying the cockpit colours is meant to be available on the Web but I
  166. haven't checked it out.
  167.  
  168. The car numbers displayed in the game text screens (rather than the ones on
  169. the cars) also are hard coded within GP2.EXE, again a utility to modify these
  170. is available on the Web.
  171.  
  172. Note: When painting the car numbers you will notice there are two copies for
  173. both the front and rear wings. You must ensure that you place a copy of the
  174. lower number actually on the car as well as GP2 when it is running sometimes
  175. will use the image painted on the car rather than over paint it with the copy.
  176.  
  177. Helmets
  178. -------
  179. The helmets are all stored in one file called HELMETS1.JAM. You will need to
  180. use the zoom option of you paint program as each helmet image is fairly small.
  181. Note: Don't paint over the graduated colours on the far left of the image,
  182. these are used to colour the helmet when it is viewed from a far distance.
  183.  
  184. Adverts / Billboards
  185. --------------------
  186. There are two main files which contain the adverts, ADVERTS1.JAM and
  187. ADVERTS2.JAM. Each of these files contains a number of sub-images for
  188. different adverts. The game uses a fixed method of displaying these adverts at
  189. each track. The two files above are used at all the tracks, in addition to
  190. these though each track sub-directory (of \GP2\GAMEJAMS, e.g., PORJAMS for
  191. Portugal) has a file like POR_AD1.JAM (look for the _AD1 in the name) and
  192. these contain track specific images.
  193.  
  194. Special Images - E.g., Pit Crew
  195. -------------------------------
  196. There are a number of special images which appear to be painted in strange
  197. colours, the pit crew for instance.
  198.  
  199. A good example is the flag marshall images (FLAGS1.JAM, FLAGCHEQ.JAM), these
  200. all appear to have a blue flag. When the game runs it knows about this range
  201. of blue palette entries and maps these to the desired colour, normally this
  202. will be yellow or green for use when a crash occurs. You *must* not change
  203. these special colours, you can paint other parts of the image though you
  204. shouldn't use the special colour (blue in this case) anywhere on the image as
  205. this will also change colour!
  206.  
  207. The pit crew are another special case. These are almost all totally updated by
  208. the game when it runs from fixed colours hard coded in GP2.EXE. I'm sure a
  209. utility to update these colours in GP2.EXE will be released at some stage.
  210.  
  211. Circuit Specific Images
  212. -----------------------
  213. Within the \GP2\GAMEJAMS directory there are is a sub-directory for each
  214. track, within these directories are circuit specific images which include
  215. adverts, buildings and scenery. Be careful not to mix these files up with
  216. those in the main directory or another track sub-directory as many of these
  217. have duplicate names.
  218.  
  219. Known Problems
  220. --------------
  221. GP2JAM has been tested with the European GP2 V1.0b and works fine in VGA and
  222. SVGA.
  223.  
  224. There are a few JAM image filenames which GP2JAM can't uniquely identify, it
  225. will display these as "????????".
  226.  
  227. GP2JAM doesn't support the RCR*.JAM files, these are only images of cars and
  228. wouldn't be suitable for modifying anyway.
  229.  
  230. Pre-painted Car Sets / Images
  231. -----------------------------
  232. Please *don't* send me the results of your painting, I'll get swamped with
  233. file E-mails otherwise! I won't be producing any car sets (I just write the
  234. converter, I never actually use it!), but some good ones are available on the
  235. web.
  236.  
  237. Checkout Dave Gymer's web site:
  238.  
  239.      http://www.gamesdomain.co.uk/dgymer/f1gp/
  240.      ftp://www.gamesdomain.co.uk/pub/users/dgymer/f1gp/
  241.  
  242. Another good site is Pieter's Grand Prix 2 Home Page:
  243.  
  244.     http://cervino.vol.it/GP2/
  245.  
  246. Note: The JAM files don't compress at all, so if possible when creating a car
  247. set include the BMP files as they do compress (I recommend you create a
  248. JAMS.ZIP and a BMP.ZIP then the downloader can choose which one to download,
  249. the BMP.ZIP will be much smaller than the JAMS.ZIP).
  250.  
  251. History
  252. -------
  253. V1.0 18th Aug 1996    Initial version.
  254.                 Only supports car JAM files.
  255. V2.0 28th Sep 1996    All JAM files now supported.
  256.  
  257. E-mail / Further Info
  258. ---------------------
  259. Please send any suggestions, comments, or bug reports (include the version of
  260. GP2JAM you are using and your Operating System details [DOS,WFW,W95,O/S2,NT])
  261. to the author Trevor Kellaway at:
  262.  
  263. CompuServe:    [100331,2330]
  264. Internet:      100331.2330@compuserve.com
  265.  
  266. The current version of GP2JAM will always be available on my web page along
  267. with the current version of this help file.
  268.  
  269.     http://ourworld.compuserve.com/homepages/tkellaway/
  270.  
  271. It should also be available on CompuServe in GO SPRTSIMS, Lib #14 (Racing
  272. Circuits) as GP2JAM.ZIP.
  273.  
  274. This program may be freely copied and distributed, as long as it is not
  275. modified in any way, no fee is charged and this file is always included. This
  276. program is provided "as is" with no warranties expressed or implied. The
  277. author will not be held responsible for any losses incurred, either directly
  278. or indirectly by the use of this program.
  279.  
  280. This is *not* an Microprose product. If you have problems with the game then
  281. try it without using this program.
  282.  
  283. The author has no connection with Geoff Crammond or Microprose.
  284.  
  285. <<End of document>>
  286.